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perl ファイル 1.一括読み込み open(FH, $infile); @lines = FH ; close(FH); foreach $data_line( @lines ) { print $data_line; } 2.1行読み込み open(FH, $infile); while ( $line = FH ) { print $line; } close(FH);
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定番ファイルまとめページ作成のガイドライン(暫定) 8/8アンケ作成者のテンプレ案 ↓その他テンプレ案どうぞ 定番ファイルまとめページ作成のガイドライン(暫定) 本項は『定番ファイルまとめページ』作成時のテンプレ、ファイル分類の判断等々を議論する場所です。 ページ編集の方向性が定まるまで、不用意に新期ページを作るのは自粛しましょう。 『試しにファイルまとめを書いてみるテスト』も、できれば本項で行ってください。 どうのような方針で新規ページを増やしていくかが決まり次第、ここに追記していきます。 以下に一例としてテンプレ案を書いてみます。 その他テンプレ案は、以下に同様のスタイルでテンプレ案を貼り、 コメントフォームで意見を仰いでください。 名前 コメント 8/8アンケ作成者のテンプレ案 基本方針 『定番の』ファイルをまとめるページです。あなたの考えたオリジナルのファイルを発表する場ではありません。 過去に流行したファイルの以外は、同種のファイル内のテキストで『バリエーション』として紹介する程度に留めてください。 テンプレ案 ファイル名(神族分類/サイズ分類/スタイル分類) キーカード名(エキスパンション/レアリティ) スキル名 (スキル分類/消費SP) 重要なスキルをコピペ。カードの全てのスキルを記載する必要はなし。 (ファイル解説のテキストが入る箇所。偏見にならない程度に自由に書いてください。) SS傾向(任意) 火力を補うダメSSが好まれるとか、逆に返却系は積まないとか、総じて低LPだとか。SSに関する特記事項を。 バリエーション紹介(任意) 一部で流行した亜種など、あえてページを作る必要もないものはここで。 たとえば、バトラ撃退前後の魂後積み暗殺・・・とかはここでよいかと。 単に他ページへのリンクを貼るだけでもおk。 ex) 犬ファイル(ローティア/小型) 夜犬の主(8弾★2) 犬使い (StS/SP0) [自分以外]のカード名に[犬]が含まれる自軍ユニットを[AT+10/AGI+1]する。 襲撃の笛 (AS/SP1) [自分以外]のカード名に[犬]が含まれる自軍ユニットを1体選ぶ。[RNG内]の敵軍ユニットからランダムで2体選び[ダメージ:最初に選んだユニットのAT]する。 真夜中の犬(2弾★1) 巨大なる影犬(8弾★1) 安くて強い、黒使い初心者にも推薦できる定番ファイル。 夜犬の主のStSで上記の犬ユニットを強化して殴るのが基本。 強化が永続・累積されることに気付かなかった初心者は戦慄するだろう。 特に野犬の主のASが低コストの割に強く、犬の攻撃とあいまって非常に高い殲滅力を誇る。 自身にも[犬]と名がつく上に非ネームドである主は、2体並べることで相互強化+ピンポイント火力となるのも大きなポイント。 前衛である犬二匹の耐久力に少々難はあるが、主が後衛ながらHP50とそこそこ耐える。 (簡単な例が思い浮かばなかったので、初心者スレで評判の良かった某投稿から拝借しました・・・) 補足:ファイル分類案 ファイルの属性を以下の3つのパラメータで区別する 『神族分類/サイズ分類/スタイル分類』 神族分類:①リフェス・②ローティア・③ゴウエン・④ファルカウの四神族の組み合わせで表記 ※複数神族の場合、どちらがメインの色であるかに関わらず、『ローティア・ファルカウ』といったように、①~④の順序で神族を羅列する。『ファルカウ・ローティア』という表記は禁止とする。 ※いわゆる黒小型が、SPブーストに”光の精霊”を含んでいても、『ローティア』のみの表記としてもよい。どこまでで『リフェス・ローティア』と表記するかの判断は作成者との議論により決定すること。 ※表記統一の為、『黒』や『黒青』、『白タッチ黒』といった略称表記は好ましくない。(ファイル解説中のテキストではこの限りでない) サイズ分類:①小型②中型③大型の3つのいずれかで表記 ※①~③のどれに該当するかは、ファイル中のネームド・ユニットのLv分布によって判断する。 ※①Lv1~3②Lv4~6③Lv7~9を基本とする。 ※Lv分布による判別はあくまで指標。機械的な分類ではなく、ページ作成者の判断を優先。 ※グリモア「のみ」のファイルは、あえてこの項目を「―(該当無し)」としてもよい。 スタイル分類:―(該当無し)・単機・ドッカン・人魚・神気・ノゼ・J・カルド etc・・・ ※基本的には「―(該当無し)」。どうしても上記二つの分類で表記されたファイルと差別化したい際に使用。 ※比較的自由度を持たせたパラメータ。指定の項目ではなく、作成者の判断で記入する。 ※新期のスタイル分類を採用した際は、できるだけ補足説明をいれること(カルド→白魔道師『カルドラオ』の意など) ※一般的な青小型なら(ファルカウ/小型/)でいいと思う。あえて「/ダメSS」とか「/練達中心」とか入れるのは混乱の元かと。 以上のパラメータを全てのファイルに与え、ページ数が増えた際には同分類を集めたリンクページを作成する。 その際のページ名は『ゴウエン/中型/』など、分類名で。 2007/8/22 作成 とりあえず書いてみただけなのでかなり不具合は多そう。意見求む。 誰もやる気ないですねぇ・・・本気でカードリストとか作るならお手伝いしますが・・・ -- 名無しさん (2007-10-30 19 50 39) 名前 コメント ↓その他テンプレ案どうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3072/pages/12.html
ROOMMATE+ONE修正パッチ 製品版そのままでは色々と致命的な不具合があります。 その修正のために公式サイトで配布されていたパッチです。 ※現在+ONE製作メーカー(イメージファクトリー・アイエム)も公式サイトも存在しないため本来の方法では入手できません。 ROOMMATE+ONEは非常に不安定で下記の修正パッチを適用しても完全に安定するわけではないので、 そのままインストールするよりもVirtual PC等の仮想化ソフトウェアを使用することをおすすめします。 Virtual PCはマイクソソフトのサイトから無料で入手することができます。 OSは入っていないので、別途Windows95のインストールディスクが必要です。 マイクロソフト VirtualPC ■1998年4月13日、 「ROOMMATE+ONE」の不具合を修正する差分ファイルが公開されました。 ◎「ROOMMATE+ONE」をお買い上げ頂いたお客様へ 「ROOM MATE+ONE」をご購入いただきまして有り難うございます。 この度は、度重なる発売日の延期と、プログラムの不具合を発生させてしまい誠に申し訳御座いませんでした。 現時点において、お客様より、問い合わせのあるプログラムの不具合を修正する差分ファイルを無料で送付致します。詳細につきましては、お手数ですが、弊社ユーザーサポートまで、電話、もしくは、ファックスにて御連絡下さい。また、こちらのページにある修正ファイルは上記のファイルと同じ内容のものです。こちらからダウンロードして頂く事も可能です。 この「ROOM MATE+ONE」が、弊社の初タイトルということもあり、その後の対応の迅速さに欠けており、お客様に御迷惑をお掛けしてしまった事を、ここにお詫びいたします。 今回の経験と、お客様からの貴重な御意見を無駄にはせず、今後もお客様の満足のいくタイトルの発売に向けて、日々努力を重ねて参りたいと考えております。未熟なメーカーではありますが、今後とも宜しくお願いいたします。 修正パッチver1.0ダウンロード 実行するとファイルが復元されます。その後は このファイルに含まれるREADME.TXTをご覧ください。 (株)イメージファクトリー・アイエム ユーザーサポート(※現在この会社は存在しません) tel)03-3264-8828 fax)03-3264-7629 受付時間 月曜日から金曜日 13:00から18:00 ■1998年8月25日、 「ROOMMATE+ONE」の不具合を修正する差分ファイル(VER.2.0)が公開されました。 ◎「ROOMMATE+ONE」修正ファイル(VER.2.0)について 既に配信致しました「ROOMMATE+ONE」修正ファイルに、下記の修正を追加した「ROOMMATE+ONE」修正ファイル(VER.2.0)を配信致します。 インストールの方法は前回と同じです。インストール後に、「実行ファイル」を「修正ファイル」と入れ替えて御使用ください。 「修正内容」 ◎ 「初日発生イベント」の発生タイミングの修正 ◎ 一部イベント発生時の「グラフィックの不正表示」の修正 ◎ 10日間非アクセス時に発生する「バッドエンディング」の不正発生への対応 ◎ 不要エラーメッセージの削除 -修正パッチver2.0ダウンロード 株式会社イメージファクトリー・アイエム 株式会社イメージファクトリー・アイエムは現在はありません。 当社(※データム社のことです)では、PC版につきましては、ご質問を頂きましても、お答えすることは出来ません。 あらかじめご了承頂けますようお願い致します。 (現在当社にありますデータは掲載データのみです。これらににつきまして、OS等による不具わいがありましたら お手数ですが、御連絡下さい。その場合は、新規データの制作は誠に勝手ながらできません。 不具わい(※原文まま)によるトラブル防止のためHPでの掲載を見合わせて頂きます。)
https://w.atwiki.jp/darong/pages/106.html
BOSS(渡邉文男)←BOZZ? …探偵ファイル運営者。文盲(ぶんもう)。人に「笑われる」天才。 超自爆体質。 すべてが中途半端な記事と誤字脱字しか読者の関心がなくなってしまった。 ちなみに従業員はここの閲覧を禁止されているので、気の毒カワイソス。 このスレでは行動の浅ましさとだらしない外見から豚・黒豚と呼ばれるが、 豚にすら失礼とラード・豚脂・脂に改名。 アクセスのためなら死人も児童性交動画などの非人道的なネタも積極的に利用。 特に変質的性犯罪がお気に入り。少女・強制・心理的外傷がキーワード。 性器を連呼する癖あり。 得意技は、アクセス等数字の水増し・脳内捏造応援メール・文盲的誤字・不都合な 記事の削除・部下への責任転嫁、と多彩。 何度も引退宣言するが、その度何事も無かったかのように復帰。 不治の病も脳腫瘍もあっさり克服。無かったことにw 出版社に「小説を書け」と脅され執筆中の【チェイサー(笑題】不定期連載中 未曾有の東日本の有事に際し情報系少尉として颯爽と倉敷に現れる。 引き続きダーロン降臨中、「一発逆転物語」コンテンツ削除で得意の「なかったことに」 発動。ダーロンファイルの「一発逆転ごっこ」も現在休止中。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/599.html
現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT
https://w.atwiki.jp/proce_teamb/pages/13.html
ファイル置き場です。誰でも添付できるはずなので、各自で編集お願いします。 家具 ベッド 家具 ベッド2 家具 観葉植物 家具 観葉植物(葉脈あり) 家具 机 家具 冷蔵庫 家具 招き猫 家具 招き猫2 家具 水槽 家具 龍の置物 家具 ブラウン管テレビ 家具 液晶テレビ 家具 メタルラック1 家具 メタルラック2 家具 メタルラック3 家具 メタルラック4 家具 棚1 家具 棚2 家具 棚3 家具 棚4 家具 棚5 家具 棚6 アイコン 手1 アイコン 手2 床 カーペット 床 フローリング 床 フローリング 上の色違い flooring1.png参照 配置イメージ図 その他 ドア(配置前) その他 ドア(配置後) その他 ドア(配置後) その他 窓(配置前) その他 窓(配置後) その他 方位 背景 back.zip タイトル 文字 説明画面 画面 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字(影強化) 結果画面 文字(影強化) 結果画面 文字(影強化) 結果画面 文字(影強化) 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 配置例 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン(影付き) 結果画面 アイコン(影付き) 結果画面 アイコン(影付き) 結果画面 アイコン(影付き) 印刷用 文字 印刷用 文字 印刷用 文字 印刷用 文字 印刷用 アイコン 印刷用 アイコン 印刷用 アイコン 印刷用 アイコン 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 床 BGM1 右クリックで保存 BGM1.mid ファンファーレ1 右クリックで保存 F1.mid 出力計算 XLSファイル effect.xls 印刷物群 XLSファイル print.xls プロジェクトのファイル一覧 全てBGMは省略、V0.11以降は実行ファイルも省略 BGM BGM1.wav BGM ソース・実行ファイル v0.01.zip V0.01 ソース・実行ファイル v0.02.zip V0.02 ソース・実行ファイル v0.03.zip V0.03 ソース改変 game.cpp ソース・実行ファイル v0.04.zip V0.04 ソース・実行ファイル v0.05b.zip V0.05 ソース改変 game_2.cpp ソース・実行ファイル v0.06.zip V0.06 ソース・実行ファイル v0.07.zip V0.07 ソース・実行ファイル v0.08.zip V0.08 ソース・実行ファイル v0.09.zip V0.09 ソース・実行ファイル v0.10a.zip V0.10a ソース・実行ファイル v0.10b.zip V0.10b ソース・実行ファイル v0.11.zip V0.11 ソース・実行ファイル v0.11b.zip V0.11b ソース・実行ファイル v0.12.zip V0.12 ソース・実行ファイル v0.13a.zip V0.13a ソース・実行ファイル v0.13b.zip V0.13b ソース・実行ファイル v0.14.zip V0.14 ソース・実行ファイル v0.15.zip V0.15 印刷用関数群 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Cprinter.zip) ソース・実行ファイル v0.15r2.zip V0.15R2 ソース・実行ファイル v0.15r3.zip V0.15R3 ソース・実行ファイル v0.20.zip V0.20 ソース・実行ファイル v0.21.zip V0.21 ソース・実行ファイル v0.22.zip V0.22 ソース・実行ファイル v0.22r2.zip V0.22R2 ソース・実行ファイル v1.00.zip V1.00 ビラ 案その1 bira.pdf ↑の元 bira.odt 案その2 bira2.pdf ↑の元 bira2.odg 案その3 bira3.pdf ↑の元 bira3.odg 案その4 bira4.pdf ↑の元 bira4.odg 印刷レイアウト 暫定案 testです -- Sasaki (2011-06-27 09 47 37) 僕のskypeのIDです tpljylxh(表示名:月兎耳) 必要な人は登録してください 名乗ってもらえれば登録しますので -- Takashima (2011-07-25 20 11 35) V0.01上げました。家具設置での回転動作まで。設置はまだ実装していません -- Sasaki (2011-07-28 09 46 38) いまいちぱっとしないけど一応タイトル 布っぽい? 動かせることの確認用にHSPの実行ファイルも入れてます -- Takashima (2011-07-28 12 55 31) V0.02上げました。背景実装・配置実装しました。 効率悪いソースとなっていると思いますので、気が付く点がありましたら、突っ込んでいただけますようお願いします。 -- Sasaki (2011-07-30 00 33 54) 回転してもsizex,sizeyをそのままで使ってるから置けるはずのところに置けず、置けないはずのところに置ける もっと構造体と関数で小分けした方がいいと思います -- Takashima (2011-07-30 15 44 48) V0.03上げました。上で指摘されたバグの修正・GameMain関数での画面描画部を別の関数に分離。 小分けってどうすればいいのでしょうか…… -- Sasaki (2011-07-31 00 06 08) コメントで区切ってるところはそこだけで一纏まりだって思ってるんですよね? そういうところをひとつの関数にすればいいと思いますよ 変数も何に関する変数かで纏めれば良いと思います -- Takashima (2011-07-31 11 02 50) ほとんどコピペで済ませているようなところも関数化した方がいいことが多いです -- Takashima (2011-07-31 11 09 10) 共有しない関数の仮宣言は共通のヘッダー(define.h)に書いちゃだめ -- Takashima (2011-07-31 11 23 27) 試しに表示関係だけ関数で小分けしてみました グローバル変数を使わないならどんどん構造体に纏めないと仮引数が長いですねぇ -- Takashima (2011-07-31 12 26 42) externは関数ならなくても良いみたいですね 個人的にはあった方がわかりやすいですが、別に現状でも問題はないようです -- Takashima (2011-08-01 19 52 44) 大きさ決定されてるのが机と観葉植物だからそれしか作れんね -- Takashima (2011-08-01 22 15 24) 観葉植物 葉脈付けるとちょっと見難いかな? ということでありなし2パターン上げておきます -- Takashima (2011-08-01 22 59 13) 手の大きさと何をしている手がいるのか 聞くのを忘れていたので気づいたらここに書いて置いてください -- Takashima (2011-08-01 23 21 39) 大きさは32*32くらい? 手は設置エリアでのカーソルの意味合いのつもりです -- Sasaki (2011-08-01 23 56 52) とりあえずV0.04 回転関係の調整・部屋パラメータ設定画面用関数を作っただけ・部屋拡張・ゲーム画面からタイトルに戻れるように ソース整形はまだです -- Sasaki (2011-08-02 22 05 13) 手は難しいですね… どちらが良いかわからないので好きなほうを使ってください -- Takashima (2011-08-04 10 34 58) とりあえずBGM作りました。まだMIDIファイルですがもう少し手直ししてWAVにコンバートしたいと思います。何かご要望あれば是非に。 -- Iwata (2011-08-05 00 20 49) ていうか↑の一覧にうまくく追加できないorzすいません、Wikiの編集ってあんまりやったことなくて…。誰かお願いします。 -- Iwata (2011-08-05 00 22 54) もしかしたらできないかも -- Sasaki (2011-08-05 21 03 57) とりあえずV0.05 BGMはwav,mp3,oggじゃないとループできない? かもなので今回は未搭載 簡易的に設置済みの家具を再選択(未設置状態に戻す)できるように -- Sasaki (2011-08-05 21 54 49) int Map[8][10]; ここは10じゃなくて12だね こんな変更し忘れがあるのでこういう数字は定数や#defineを使ってまとめるべきですねー -- Takashima (2011-08-05 23 50 15) 上のような配列の範囲外に書き込んじゃうようなバグは確保していないメモリを破壊し得るので要注意 -- Takashima (2011-08-05 23 59 05) (おそらく)修正版上げました 試験的に一部変数を外部ファイル依存にしてみましたが、どうですかね? こっちの方がよさそうなら、画面関係の変数は全て外部依存にしようと思います -- Sasaki (2011-08-06 11 18 35) そういうこと言ってるんじゃないんだけどね サイズとか位置を外部ファイル依存にしてどうするの? -- Takashima (2011-08-06 15 09 37) v0.05から 関数でもう少し小分け 描画用関数を作ったなら描画関連は全部その中に入れよう 僕が言いたかったのはプログラム中に16とか8とか7(8-1ね)をいろいろな場所に直接書くとこの数字を変更したいときに変更すべき場所が多いよってこと -- Takashima (2011-08-06 21 11 54) defineで内部定義にしてしまうか変数作って外部定義にしてしまうか、と考えたのですが前者の方がいいですかね -- Sasaki (2011-08-06 23 58 27) 外部にある利点はプログラムをコンパイルしなおさなくても変更が可能(誰でも簡単に変更できる)って所だと思うんだけど 位置やサイズを あ、ちょっと変えようかな?って勝手に変えられても困るだろ… v0.05bはそれでちゃんと変更できるようにもなってないし -- Takashima (2011-08-07 13 44 38) パトラッシュ、もう疲れたよ…… -- Sasaki (2011-08-10 00 29 24) お疲れです。なんかBGMイマイチだなぁ・・・、夏休み中にもうちょっと良いの作ってきますがα版はこれで。なん関係ないけど化学A\(^o^)/ -- Iwata (2011-08-10 19 53 51) ゲーム画面からタイトル戻るとBGM流れっぱなしになるバグがあるはず -- Sasaki (2011-08-10 23 17 00) BGM聴いたよ~。前から思ってたけどこういうの作るのうまいねぇ。おれも夏休み中にできたら何かで使えるBGM作りたいなぁ。 -- kurashima (2011-08-12 10 55 26) この画面でmidiファイルアップロードしたけど上の表の画面に入らないよ・・・。下の添付ファイルにはBGM2-kuraってところができて右クリックでファイル保存できるみたい。Iwataくん、ミキシングよろしく~(^_^) -- kurashima (2011-08-13 11 18 41) @wiki共通スパム対策リスト(強化版3) って言われて編集できない 机作ったから誰か編集で出しておいてください -- Takashima (2011-08-15 11 30 17) 一応編集しておきました こちらも管理者ログインして編集しないと引っかかりますね…… 色々いじくってみます -- Sasaki (2011-08-15 17 20 25) よく分からないです…… wiki側でIPからホストが逆引きできていない? 感じなのでもしかしたらそこかな……? -- Sasaki (2011-08-15 17 26 37) 床としてカーペットを作成 豪華ですわぁ もっと普通のから作ればよかった 例によって編集できません -- Takashima (2011-08-19 20 17 16) チップ状で作ろうと思うとなかなかうまくいきません tile.png -- Takashima (2011-08-19 20 27 27) プログラムの方は……私が復調するまでお待ちください…… -- Sasaki (2011-08-19 22 54 27) V0.07上げ、仮に各家具のパターン選択搭載です 同時にV0.06をBGM無しのファイルに差し替え -- Sasaki (2011-08-22 16 18 19) 仮に結果画面作ってみたけど上げるの面倒なのでスクショのみ 添付ファイルのWS000002.JPGを見ていただければ -- Sasaki (2011-08-30 14 15 40) α版のとき「しっとり過ぎじゃね?」と言われましたので、ちょっとポップな感じを目指しました。結果画面のファンファーレに使えるか…?個人的には「Thank You for Playing」画面的なつもりです。 -- Iwata (2011-09-01 01 54 14) でまぁ、僕としてはこのぐらいのテンポ・ノリの方が作りやすかったりするんですが、全体としてこんな感じな方針でもいーでしょーか? -- Iwata (2011-09-01 02 00 42) kurashimaさんごめんなさい。やっぱ人の曲をアレンジするのって難しいですね…。いろいろやってはみたんですが、どうもしっくりこず、未だ未完成です…。 -- Iwata (2011-09-01 02 04 28) Iwataくん、俺のはほぼ和音だけだしね。アレンジしにくいと思うよ。気持ちとしてはミキシングみたいなのがまだよくわからなくて触ってないからそのへんをおねがいって感じなんだ(^_^; -- kurashima (2011-09-03 21 35 41) フローリング 床なので目立っても仕方ないと思って至極シンプルに 手抜きじゃないですよ? -- Takashima (2011-09-13 13 40 51) とりあえずV0.08 結果画面でのスクロール実装のみ 縮小画像が結構汚くなる……正直どうしようもない気もしますが -- Sasaki (2011-09-14 19 35 37) 家具をすべておき終わった状態でAかSを押すとエラーが出る 原因はそのあたり見ればわかる タイトル画面、ゲーム画面、結果画面でソースファイルを分けた方が見やすいかもしれません -- Takashima (2011-09-14 21 13 45) こちらで再現されません 何故だ……? -- Sasaki (2011-09-15 00 31 17) 存在しない領域を参照している? 結構穴がありそうなので別の箇所も探してみます -- Sasaki (2011-09-15 00 37 33) 次の版では現行193行あたりに if(fs- list_no[fs- select] != -1) { を入れたもの……で大丈夫ですよね? -- Sasaki (2011-09-15 00 52 37) 招き猫難しい 少し大きいいでしょうか? -- Takashima (2011-09-16 16 22 09) ブラウン管テレビ大きいか? -- Takashima (2011-09-16 23 05 28) テレビは台とセットでも良かったかもしれない -- Takashima (2011-09-16 23 06 27) メタルラック小さい -- Takashima (2011-09-16 23 25 32) メタルラック4くらいまでいくと大きすぎかな 机同等の大きさがあるのはなかなか大きい気がする -- Takashima (2011-09-16 23 36 29) ペイントで適当に配置のイメージ図を作成 冷蔵庫違和感あるな -- Takashima (2011-09-16 23 56 47) 座標:x,y 部屋:16,16 恋愛運:-20,160 金運:-20,240 仕事運:-20,320 健康運:-20,400 あなたの~:224,0 運勢:204,40 -- 名無しさん (2011-09-17 16 48 29) 途中ですがいったんあげます メーターのアイコンは1個80×80を想定しています 余裕があればアニメーションするかもしれません -- Takashima (2011-09-17 16 50 43) イメージ図は実際には白が透過されるはず -- Takashima (2011-09-17 16 51 16) 青が見た目よろしくない可能性もあるので水色も作成 -- Takashima (2011-09-17 17 26 17) 現状の枠だとラック1と2の違いがプレビューで分からないようです -- Sasaki (2011-09-18 17 48 38) V0.09上げました とりあえず上げられた画像については全て実装のつもり 一部家具の上に物を置けるようになりました ラックの複数配置については未実装です -- Sasaki (2011-09-18 20 16 48) kura-valse.midあげておきま~す。画面下の方。ピアノのワルツです。Iwataくん、今度はメロディーと和音が分かると思うのでなんかやってみてね♪ -- kurashima (2011-09-19 21 32 22) 物の上に別のものを置く場合はみ出さないようにしか置けないほうが良いと思います 運勢は○○運がすべて表示し終わった最後に出してほしいかも 方角、ドア、窓が一回押しただけで決定されるのは間違えたときつらそう 窓の位置変更はいらないんじゃないかな -- Takashima (2011-09-21 23 03 41) 前も書いたけど場面ごとにファイルを分けてもらえると見やすいです -- Takashima (2011-09-21 23 05 35) ドア 配置前と配置後 配置後は変化させてより自然なほうを使ってください どちらも大きさが不自然なら適当に大きさ変えていただけると 窓はまた明日 -- Takashima (2011-09-22 00 07 01) 改めてみるとドアでかいかな 場合によっては直すかも -- Takashima (2011-09-22 00 13 25) 基本的には配置後は短いほうを想定して作りました -- Tkashima (2011-09-22 00 14 21) 一応色々いじくってみました ソース分割に自信がなかったので、aを分割なし、bを分割ありとしてアップロードしています -- Sasaki (2011-09-22 10 14 59) v0.07とv0.08差し替え -- Sasaki (2011-09-22 10 35 33) gamemainとgameを分けているのは余り意味を感じないかな どちらかといえば描画関係だけ抜き出してひとつのファイルにしても良いかも それ以外はまあ悪くはないかな 前も言ったけどコメントで纏まってる所はそこで一つの関数にできる感じだけど、あまり関数増やしても見難いかもしれないしね 関数ごとに簡単に何をする関数かをコメントで書いておいても良いね 関数がどこで途切れているのかも見やすくなるし -- Takashima (2011-09-22 18 42 32) コイン微妙 もっといいアイデアないかな? -- Takashima (2011-09-23 14 05 33) でかいかも 使ってみて大きければ小さくします ドット絵じゃないから単純に縮小でいけるだろうし -- Takashima (2011-09-23 14 11 26) SAIで正円書きにくいのでちょっとゆがんでる… -- Takashima (2011-09-23 15 30 06) なんかもう色々とすごすぎてもう -- Sasaki (2011-09-25 01 01 22) Sasaki君は今特にすることないんだっけ? なければ窓とドアが同一方向に付けられないようにしてゲームパッドがつながれていれば操作がゲームパッドでできるように変更してください -- Takashima (2011-09-25 14 42 07) 何だか一気に変えてしまってキーボードでの操作はやり辛くなった気がしますが……とりあえずジョイパッド対応のものを上げておきました -- Sasaki (2011-09-25 22 32 53) 最新版ではジョイパッド接続が前提になっておりますが、まずいようなら接続の有無を判断するようにします -- Sasaki (2011-09-25 22 37 51) 僕はジョイパッドを持っていないので接続の有無を判断してくれるとありがたいです -- Takashima (2011-09-26 00 55 21) キー操作でも以前の操作感のままできるようにはしたつもりです -- Sasaki (2011-09-26 09 31 14) key_set関数はゲーム内容に関係する関数ではないからgame.cppには入れないでmain.cppに入れた方が良いかな 関数は関係あるものだけでまとめて関係ないものは入れないようにしないとファイルで分ける意味がない あんまりmain.cppを大きくしたくないのならinitialize.cppみたいなのを作って初期化に関する部分だけでひとまとめにしてもいい -- Takashima (2011-09-26 11 19 00) キーボードでの操作は特に問題ないかと思います -- Takashima (2011-09-26 11 20 40) 今のファイルをちゃんとバックアップを取っておいて、一時的に決定とキャンセルだけで全操作が可能なように改造してみますか 家具を選ぶと色等を選ぶウィンドウが出て次に方向を選ぶウィンドウが出る という感じで 右下のウィンドウに回転後の絵は表示しきれないから回転後の絵は半透明で部屋の中に表示だけで良いかな? とりあえずそういう感じで実際に作ってみてください -- Takashima (2011-09-26 11 26 16) 窓のドット絵もできてるから使ってね 後結果画面のアイコンがつめすぎだと思うからもう少し左右に間隔を取ってみてください -- Takashima (2011-09-26 11 27 13) かなりのやっつけ作業ですがV0.12上げておきます -- Sasaki (2011-09-29 00 51 03) 結果と窓は良いとして この選択画面の出方はいまひとつかな… -- Takashima (2011-09-29 07 36 44) どう改善するかは10/3に相談しましょうか -- Takashima (2011-09-29 18 56 46) やっつけですが力尽きたので今日はここまでで -- Sasaki (2011-10-05 00 19 03) なんともまあ 操作性悪化してる感じが… 番号のウィンドウをもう少し右にやって向きの変更もウィンドウから上下左右を選ぶ形にはできませんか? -- Takashima (2011-10-06 22 40 50) 結果画面用のアイコン更新 少し健康とは外れてそうですが四葉のクローバーにしてみました 茎を付ける位置に結構悩んだ… -- Takashima (2011-10-06 23 39 35) 吉がゲシュタルト崩壊してきた… 水色が少し薄すぎますかね? -- Takashima (2011-10-07 17 24 05) まず、家具の配置と効果対応表を写したものを上げておきましたので、参考までにお願いします。 -- Sasaki (2011-10-07 20 00 03) やっつけのさらにやっつけ -- Sasaki (2011-10-07 20 54 29) 明日には仮評価搭載版上げられると思いますのでお待ちください…… -- Sasaki (2011-10-12 00 34 04) ということでV0.14上げました 木曜に間に合ってよかった…… -- Sasaki (2011-10-12 22 43 26) 龍の置物 生ものっぽくなった いまいちな出来なので気が向けば直します -- Takashima (2011-10-13 21 59 57) 棚 上から見るとただの木の板なのがいかんともしがたい… -- Takashima (2011-10-13 22 14 53) 棚は5,6番目くらいシンプルでも良いかもしれんね -- Takashima (2011-10-13 22 20 08) 神はこんな感じで良いかな? それらしいのを調べながら作ってみたけど -- Takashima (2011-10-13 22 54 47) アイコン影つき 見易さはあがったはず -- Takashima (2011-10-16 10 35 17) アイコン印刷用白黒ver いるかどうかはわからないけど作るのは簡単だったので -- Takashima (2011-10-16 10 44 00) ○○運の画像も影を強くしてみました もう少し強くすることもできます -- Takashima (2011-10-16 10 58 19) 大体やりました。変更点はreadmeを参照してください。 -- Sasaki (2011-10-16 16 23 24) お疲れ様です 早速で悪いのですがいくつか気になった点を ・「色・形を選んでください」のウィンドウが大きい ・棚の上に物が置けない ・ステータスウィンドウをもう少し上に? ・向き0,1,2,3から上下左右にしたほうが良いのでは ・2週目の結果がすぐ出てしまう ・向き、2で選ぶと選択されている家具の出現場所が少しずれる 細かいところですがご一考願います -- Takashima (2011-10-16 20 16 32) 追加で 棚も必要そうなもの意外は消してください -- Takashima (2011-10-16 20 18 22) 向きについてなのですが、上下左右だと一部画像で対応に違和感があり、どうればいいものか思案しております -- Sasaki (2011-10-16 20 49 48) タイトル 少し曲げるだけなのに手間取った… -- Takashima (2011-10-18 15 50 43) ビラ第1案 相変わらずデザインは下手 doc形式だと画像が上手く行かなかったのでodt形式にしています -- Sasaki (2011-10-18 22 42 05) V0.15R2上げました ウィンドウの位置調整・棚関係・2週目バグ・向きバグ等の訂正です -- Sasaki (2011-10-18 23 31 18) ビラに関して 文字と画像が重なってて単純に見難い もう少しがんばって… -- Takashima (2011-10-18 23 41 08) 印刷用各種画像 プログラムから印刷する分はbmpじゃないとだめみたいだね -- Takashima (2011-10-18 23 50 01) 大吉って出たことないんだけど、本来大吉が出るべき場面で神って出してない? -- Takashima (2011-10-18 23 53 05) 全く出ない設定になってました……次のアップロードでは直します -- Sasaki (2011-10-19 00 00 58) 印刷暫定案 実際に印刷してみてそれをスキャナで取り込んだ画像です 少しつめすぎかな -- Takashima (2011-10-19 22 57 53) やっつけ作業その2 -- Sasaki (2011-10-20 01 15 23) 微妙な変更(大吉、タイマー表示) -- Sasaki (2011-10-20 12 30 02) あまりに忙しすぎて、全然参加できませんでした。お詫び申し上げます。とりあえずレスポンス効果音用意したんでうpします。超テキトーですが。BGMは週明けまでにうpできるよう努力します。 -- Iwata (2011-10-29 01 02 16) また何か引っかかってしまってページ内の編集ができません。うpはできましたが。とりあえずsentaku.wavとkettei.wavです。一覧に追加お願いします。 -- Iwata (2011-10-29 01 14 28) 早速追加しました -- Sasaki (2011-10-29 17 20 18) 遅くなりましたが方位を といってもただ東西南北を書いてあるだけだけど… ふち取りしたほうが見やすそうだからそのうちするかも -- Takashima (2011-10-31 22 09 43) このゲームは指定された家具を配置してお部屋を作り そのお部屋から運勢を占うものです 自分だけのお部屋を作ってみましょう! -- Takashima (2011-11-01 19 16 01) 説明画面作った -- Takashima (2011-11-01 23 48 58) CPrinter.cppを見る限り、閾値を+500に訂正すると印刷と画面表示で総合運が異なる場合が生じるのではないかと思われます とりあえずresult.cppの方のみ変えておきます -- Sasaki (2011-11-02 00 56 08) お疲れ様です。BGM1改及びBGM2、あと選択・決定音があまりにも酷かったので音色修正+音量下げした改訂版うpします。 -- Iwata (2011-11-02 01 01 58) BGMについてはMIDIファイルの状態です。何故か僕のパソコンでセルフレコーディングすると音質がかなり悪くなってしまうので現状PCMには出来ません。申し訳ありませんが今日はこれで限界なので勘弁してください。 -- Iwata (2011-11-02 01 08 10) 色々やったもの上げておきますね……BGMはまだ未変更です -- Sasaki (2011-11-02 02 21 18) 申し訳ないですが、家具リスト・フローチャートは大学に行ってから作ります -- Sasaki (2011-11-02 02 23 23) 家具リスト・フローチャート・スタッフ用操作リストの印刷用ファイルを上げておきましたので、悪いところは勝手に直しておいてください -- Sasaki (2011-11-02 11 39 58) v0.22r2.zip上げました 何もなければ(前述した印刷関係で気になる部分がありますが)これで終わりにしたいです -- Sasaki (2011-11-02 11 52 41) 全差し替えとなります。 BGMが重くて落とせない……かもしれませんが、部室の方に元ファイルあるはずですので -- Sasaki (2011-11-06 16 39 31) 名前 コメント
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REGZA Z1 の吐き出す *.meta ファイルについて。 1,768 Bytes。Rgzam では 1,760 Bytes。 0x001B 番組名。EUC の模様。 0x00EE 放送開始日時(19 Bytes)。『2011/01/01 00_00_00』。 0x010E 放送時間(8 Bytes)。『00_00_00』。 0x012E 録画開始日時(19 Bytes)。『2011/01/01 00_00_00』。 0x014E 録画時間(8 Bytes)。『00_00_00』。 0x016E 録画時間(8 Bytes)。『00_00_00』。
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電車でGO!3 (説明欄より) 暴走運転、オーバーラン、速度制限無視という、問題motorman DAIKIが送る、 電車でGO!シリーズです。 今の所「電車でGO!2」「電車でGO!3」は終了したため、更新中なのは、 「電車でGO!プロフェッショナル2」&「電車でGO!山陽新幹線」のシリーズです。 またわざとではないかとanswerがありますが、一応serious playです。 移動式棺桶(ry 再生リスト ※新着順 2017/02/26 馬鹿のDAIKIが電車でGO!3を実況 山陽本線 221系 最終回 2016/10/29 馬鹿のDAIKIが電車でGO!3を実況 篠栗線 キハ58系編 2016/09/04 馬鹿のDAIKIが電車でGO!3を実況 鹿児島本線811系編 ※踏切事故あり 2016/08/13 馬鹿のDAIKIが電車でGO!3を実況 総武線編 ↑ゲーム動画一覧に戻る
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バージョンアップってどうやるの?修正ファイルセーブデータの引き継ぎ 口上書きの場合 VerUPセーブデータの引き継ぎ 口上書きの場合 バージョンアップするときの注意事項 パッチを当てるときの注意事項 バージョンアップってどうやるの? 修正ファイル eraMegatenフォルダにそのまま上書き。バックアップも忘れずに。 セーブデータの引き継ぎ 修正ファイルの場合はセーブデータを引き継ぐ必要はない。 口上書きの場合 書いている口上を上書きしないように注意。 VerUP 新しくDLしてきたファイルを解凍し、そこにセーブデータをコピーする。 ファイルをそのまま上書きするとエラーの原因になるので、「新Verはセーブデータだけを引き継がせる」方が安全。 セーブデータの引き継ぎ セーブデータはeramegaten内に.savで入っているか、セーブデータフォルダに入っている。これを新バージョンのeraMegatenファイルに導入すればOK。 口上書きの場合 書いている口上を最新版にコピーすること。 バージョンアップするときの注意事項 本体をバージョンアップする時はセーブデータ以外削除する パッチを当てるときは、当てるファイルのバックアップを取ること。ファイルを上書きする場合、エラーを吐くことがあるので元に戻すために元のファイルが必要となる。 パッチを当てるときの注意事項 パッチは対応するバージョンの本体以外に当てない 名前 コメント すべてのコメントを見る
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変数 関数の作り方 サブルーチン呼び出しを使って実現します。 call ラベル rem なにか処理する exit /b ラベル rem なにか処理する exit /b %ERRORLEVEL% 使用例) echo off rem ****************************************************** rem Main rem ****************************************************** Main call Sub1 if not %ERRORLEVEL% == 0 ( rem なにか不具合時の処理をする ) exit /b rem ====================================================== rem Subroutine 1 rem ====================================================== Sub1 echo サブルーチン1 exit /b %ERRORLEVEL%